Basi del GML

Basi della Programmazione

 

Per linguaggio di programmazione si intende un linguaggio dotato di una sintassi che permette di codificare algoritmi e strutture dati.

Tutti i linguaggi di programmazione hanno in comune la gestione di questi due elementi:

  1. Variabili: sono locazioni di memoria, indispensabili per memorizzare informazioni.
  2. Istruzioni: sono anche chiamate funzioni, e sono dei comandi che il computer traduce ed esegue.

Il computer è una macchina e come tale esegue semplicemente i comandi da voi impartiti. Stà a voi stabilire un insieme di regole che diano una logica alla vostra applicazione.

 

Variabili

 

Una variabile può essere considerata come un contenitore, una scatola contenente un qual cosa.

Siamo noi a dover decidere il nome e il contenuto della variabile.

Nel Game Maker Language una variabile può contenere sia un valore numerico1, 2, 3, -1, -2, -3 (positivo o negativo) oppure una stringa'Questa è una stringa!' (una sequenza di caratteri), oppure ancora un valore booleanotrue (significa vero ed equivale ad una variabile numerica con un valore pari a 1) oppure false (significa falso ed equivale ad una variabile numerica con un valore pari a 0) (true o false).

Una variabile deve essere prima dichiarata per poter essere utilizzata:

variabile1 = 0;//questa è una variabile con un valore numerico
variabile2 = “Questa è una stringa!”;//questa è una variabile con una stringa di testo
variabile3 = true;//questa è una variabile con un valore booleano

 

Il punto e virgola ; và inserito alla fine di ogni dichiarazione.

Il testo che si trova successivamente i due slash //, GameMaker lo interpreta come commento e non come codice.

Può essere utile commentare lo script per ricordare le funzioni che svolgono le variabili all’interno del codice o semplicemente per aiutare un secondo programmatore a capire cosa stavamo programmando in una determinata porzione di codice…

Sono da notare anche i doppi apici e gli apici singoli “” o ‘’ utili per dichiarare stringhe di testo.

Per inserire un commento multi riga si utilizzano i simboli /* e */:

/*Questo è
un commento
multi riga*/

 

Se siete nel Code Editor potete anche assegnare un titolo all’icona Execute CodeL'icona si trova nelle proprietà degli Objects (Oggetti) nel pannello 'control'. scrivendo un commento con tre slash /// nella prima riga di codice:

///Questo è un titolo

 

Definizione di un Programma

 

Un programma è un insieme di istruzioni (chiamate statements, cioè dichiarazioni) che inizia con parentesi graffa aperta { e finisce con una parentesi graffa chiusa }:

{
statement;
statement;
statement;
ecc…
}

 

Come ho spiegato nel paragrafo precedente alla fine di ogni dichiarazione deve essere presente il punto e virgola: non è obbligatorio scriverlo infatti GameMaker non vi notificherà nessun errore se non lo fate tuttavia è preferibile inserirlo sempre se non volete incorrere in strani errori di compilazione.

 

Tipi di Variabili disponibili nel GML

 

Nel Game Maker Language vi sono 4 tipi di variabili:

1. Variabili Globali: sono variabili che possono essere invocate in qualsiasi script del nostro programma.

Questo tipo di variabile viene dichiarata col prefisso global.:

global.variabile = 1//questa è una variabile globale

 

Ricordatevi di non fare un uso eccessivo di variabili globali in quanto occupano molta memoria.

2. Variabili Locali: sono variabili che vengono assegnate agli Objects (Oggetti) nei quali vengono dichiarate:

///Evento Create dell’Oggetto Luigi
nome = “Luigi”;//nome dell’autore di questo tutorial
cognome = “Piscopo”;//cognome dell’autore di questo tutorial

 

3. Array o Vettori: sono variabili che possono contenere anche più di un valore.

Gli array possono essere ad una dimensionePotete pensare agli array ad una dimensione come a delle liste di valori. oppure a due dimensioniPotete pensare agli array a due dimensioni come a delle tabelle di valori.:

//Array ad una dimensione…
lista_della_spesa[0] = “mela”;
lista_della_spesa[1] = “pera”;
//Array a due dimensioni…
lista_della_spesa[0,0] = “mela”;
lista_della_spesa[0,1] = 1;
lista_della_spesa[1,0] = “pera”;
lista_della_spesa[1,1] = 3;

 

4. Variabili Temporanee: sono variabili valide solo all’interno dello script in cui sono state dichiarate.

Questo tipo di variabile, evita sprechi di memoria e si dichiara col prefisso var:

var variabile1, variabile2, variabile3;//ecc.

 

Operatori Logici e Operazioni con le Variabili

 

Come probabilmente avrete già intuito dal nome, le variabili possono variare il loro valore tramite delle operazioni (addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni, divisioni ecc.):

a = 2;//dichiara la variabile a con valore pari a 2
b = 3;//dichiara la variabile b con valore pari a 3
c = a+b;//dichiara la variabile c con valore pari ad a + b quindi 5

 

Per effettuare una addizione si usa l’operatore +

Per effettuare una sottrazione si usa l’operatore

Per effettuare una moltiplicazione si scrive l’operatore *

Mentre per effettuare una divisione si scrive l’operatore /

Un esempio pratico:

Se vogliamo addizionare alla variabile un numero dobbiamo scrivere:
nome_variabile e l’operatore + seguito dall’operatore = ed il numero che vogliamo addizionare alla variabile:

numero = 10;//dichiara la variabile numero uguale a 10

numero -= 5;//sottrae 5 alla variabile numero

numero += 3;//addiziona 3 alla variabile numero

numero *= 3;//moltiplica per 3 la variabile numero

numero /= 2;//divide per 2 la variabile numero

show_message(“Il risultato è “+string(numero));//vi mostra il risultato delle operazioni precedenti in un
messaggio

 

show_message(str) è una funzione di debug utile per visualizzare un messaggio a video.

Come potete vedere anche dal manualeCliccate dal menù a tendina su 'Help → Contents...', andate nel pannello 'Indice' e scrivete nel textbox di ricerca: show_message... incluso in GameMaker, questa funzione necessita solo un argumentParametro, argomento, e quest’ultimo deve essere di tipo stringa altrimenti riceveremo un errore di compilazione.

Quindi ho utilizzato la funzione string(val) per convertire una variabile di tipo numerica in una variabile di tipo stringa.

 

Errori di Sintassi

 

Come precedentemente detto, tutti i linguaggi di programmazione sono dotati di una sintassi che deve essere rispettata per compilare il codice correttamente.

Alcuni esempi di errori di sintassi nel Game Maker Language:

velocità = 10;//NON SI METTONO GLI ACCENTI
velocita’ = 10;//NON SI SCRIVONO GLI APOSTROFI (SI UTILIZZANO PER LE STRINGHE)
super velocita = 20;//NON SI SCRIVONO GLI SPAZI PER I NOMI DI VARIABILI, UTILIZZATE GLI UNDERSCORE

Versioni corrette:

velocita = 10;//DICHIARAZIONE CORRETTA
super_velocita = 20;//DICHIARAZIONE CORRETTA

 

Non voglio mettere ulteriore carne al fuoco per ora…

Alla prossima! 🙂

Sono Luigi Piscopo, anche conosciuto come DJ GiDeejay / Producer / Remixer nel mondo della musica o MastergidanIl mio nickname deriva dall'unione di due parole: Master (Maestro) e Gidan (Il nome del protagonista di uno dei miei videogame preferiti: Final Fantasy IX) dagli appassionati di GameMakerCopyright © YoYo Games Ltd.. Utilizzo GameMakerCopyright © YoYo Games Ltd. sin dalla versione 5. Sono un Produttore con molta esperienza in photo editing, video editing, audio editing, grafica pubblicitaria, web design, programmazione e promozione.

One Response to “Basi del GML”

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